Menschen lesen in der Bibiothek ipad

Standpunkte: Digitales Lesen

Digitale Lesewelten

Digitale Lesemedien: Aufbruch in eine neue, aufregende Ära des multimedialen Geschichtenerzählens oder Ende der Gutenberg-Galaxie? Hier finden Sie einen Überblick über Chancen und Risiken des  Lesens mit digitalen Formaten sowie praktische Hinweise für ihren Einsatz in Familie, Schule und Jugendarbeit.

Die Positionen der Stiftung Lesen zum digitalen Lesen

ipad Bibliothek ©Fotolia

Die Stiftung Lesen tritt für eine Gleichwertigkeit aller Medien ein und zeigt sich insbesondere gegenüber den digitalen Medien im Allgemeinen und den digitalen Lesemedien im Besonderen offen. In den digitalen Lesemedien sieht sie zudem ein großes Potenzial für die Leseförderung.  


Digitales Lesen als Teil der digitalen Kultur: Ansatz

Die Stiftung Lesen verfolgt dabei einen chancenorientierten Ansatz, der einer differenzierten Betrachtung einzelner Parameter, die das digitale Lesen bestimmen und formen, verpflichtet ist. Einbezogen werden dabei zudem Aspekte, die allgemein von der Medienpädagogik und von den Akteuren aus diesem Bereich in den Blick genommen werden. Damit soll ein Anschluss der Positionen der Stiftung Lesen zum digitalen Lesen an medienpädagogische Diskussionen und an gängige Fragen von Multiplikatoren gewährleistet werden.

Die Stiftung Lesen ist der Überzeugung, dass die digitalen Medien das Lesen fordern und fördern. So gehen cirka 60 Prozent der Aktivitäten von Jugendlichen mit den digitalen Medien mit Lesen einher, denn das digitale Lesen umfasst sowohl das Lesen in den digitalen Medien als auch das Lesen mit den digitalen Medien. Das bedeutet auch, dass die Lesekompetenz mehr denn je eine Schlüsselkompetenz ist, um an Bildung teilzuhaben, Informationen zu bewerten, zu kommunizieren und die Gesellschaft aktiv mitgestalten zu können. Um eine Chancengleichheit zu schaffen, realisiert die Stiftung Lesen niedrigschwellige Beratungs- und Projektangebote, die eine Kompetenzbildung für alle Zielgruppen –  familiär, schulisch, außerschulisch – ermöglichen.

Digitales Lesen für alle Zielgruppen: Verfahren

In den Augen der Stiftung Lesen kann digitales Lesen in allen Zielgruppen stattfinden. Die geeigneten Produkte, die empfohlene Nutzungsdauer, die Einsatzmöglichkeiten und die Form des lesemotivatorischen Potenzials variieren dabei von Zielgruppe zu Zielgruppe.

  • Für Kleinkinder ab 2 Jahren sind Kinderbuch-Apps und interaktive Geschichten zu empfehlen, die in Begleitung Erwachsener mit dosierter Nutzungsdauer erschlossen werden sollten. Die Kinderbuch-Apps werden nicht nur von den Kindern geschätzt, sondern motivieren insbesondere Väter zum Vorlesen. Zudem ermöglichen sie Kindern, in Situationen, in denen sonst nicht gelesen wird, wie z.B. auf Reisen im Auto, Geschichten zu entdecken.
  • Für Vor- und Grundschulkinder eignen sich u.a. interaktive Geschichten-Apps, Lern-Apps, Mischformen aus Lesen und Gaming. Ihr lesemotivatorisches Potenzial liegt darin, dass sie das Lesen in einem neuen Licht zeigen können und dieses gewandelte Leseimage zu mehr Lesefreude führt. Ihr Einsatz sollte in eine schulische und außerschulische Medienkompetenzvermittlung eingebettet sein, da zum Erschließen der Angebote für diese Altersgruppe erste Kompetenzen einer Multimedia-Literacy und das Erlernen multimedialer Lesestrategien notwendig sind.
  • Für Jugendliche steht vor allem das Lesen in den digitalen Medien im Vordergrund. Dieses wird oftmals gar nicht als Lesen wahrgenommen, da es alltäglich erscheint und vom gängigen Lesebegriff, der mit Printbuch, Schule und Notenzwang assoziiert wird, abweicht. Sich dem eigenen alltagsintegrierten Lesen gewahr zu werden, darin liegt eine große Chance für die Leseförderung: Gerade Nicht-Leser können sich plötzlich selbst als lesende Persönlichkeit begreifen und sich ihrer eigenen Lesekompetenz vergewissern.
  • Für Senioren und mehrgenerative Ansätze steht weniger das Lesen in und mit den digitalen Medien im Vordergrund, sondern bei dieser Zielgruppe fungieren die digitalen Medien als ein Bindeglied zwischen den Generationen. Sie sind Vehikel für gegenseitige Kompetenzvermittlung, wechselseitigen Erfahrungsaustausch und eine kreative Freizeitgestaltung.

Digitale Lesemedien für die Leseförderung: Instrumente

Nicht jedes digitale Lesemedium ist per se zu empfehlen. Um in die Empfehlungen der Stiftung Lesen aufgenommen zu werden, müssen digitale Lesemedien bestimmte Vorgaben und Ansprüche erfüllen.

  • Übergeordnete Kriterien sind zum einen die Zielgruppeneignung, wozu eine alters- und gendergerechte Themenauswahl, das passende Sprachniveau, der adäquate Informationsgehalt und die angemessene ästhetisch-künstlerische Gestaltung gehören, und zum anderen die Situationseignung mit Varianzen für eigenständiges Erschließen, für gemeinschaftliche Leseerlebnisse, für Anschlusskommunikation und
    -aktion, für Leserituale etc.
  • Die Maßgaben des Jugendschutzes müssen erfüllt werden (keine externen Links, keine Werbung, keine In-App-Käufe) sowie eine niedrigschwellige Bedienbarkeit und technische Stabilität sollten gewährleistet sein.
  • Interaktive Elemente müssen sinnvoll integriert sein und dem Leser das Gefühl des Miterlebens vermitteln. Die Multimedialität darf nicht ablenken, sondern soll den Leseprozess unterstützen und den Leser emotional involvieren. Die Leseformate sollten dabei eine Adaptabilität vorweisen und etwa in Schrift, Informationsmenge, auditiver Unterstützung an ein individuelles (Lese)Niveau angepasst werden können.

Digitales Lesen in den Projekten der Stiftung Lesen: Credo

Die Stiftung Lesen vertritt den Standpunkt, dass Kinder und Jugendliche bei der Nutzung der digitalen (Lese)medien Anleitung und Begleitung durch Erwachsene benötigen. Um ihnen in der digitalen Welt zur Seite stehen zu können, müssen die Multiplikatoren aber selbst über die notwendige Medienkompetenz verfügen. Die Stiftung Lesen möchte einerseits mit ihren Maßnahmen eine Sensibilisierung bei Multiplikatoren für das Thema bewirken und andererseits diese mit konkreten Angeboten bei der Medienkompetenzvermittlung unterstützen.

Die Stiftung Lesen verfügt über zahlreiche Serviceangebote für unterschiedliche Zielgruppen zum Themenkomplex digitales Lesen. Dazu gehören Maßnahmen in den Bereichen Fortbildung, methodische und didaktische Handreichungen, Medienempfehlungen, Wettbewerbe, Aktionen und Forschung. Gebündelt werden all diese Angebote online auf www.stiftunglesen.de unter der Rubrik „Digitale Lesewelten“.
 

Wie lesen Jugendliche?

Eine Infografik

Infografik ©Stiftung Lesen

Wie lesen Jugendliche eigentlich? Nur noch digital? Oder steht das gute alte Analog-Buch weiterhin im Kurs? Diese und andere Fragen zum Leseverhalten von Jugendlichen beantwortet unsere Infografik. Sie lässt sich gut als Grundlage für Gespräche über die eigenen Lesegewohnheiten einsetzen — am besten in Kombination mit dem Video „Vom Leser zum Überflieger”, in dem Jugendliche über ihr Verhältnis zu Büchern sprechen.


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Die Stiftung Digitale Spielekultur im Gespräch

Ein Gespräch über das literarische Quartett der Zukunft, Spielen im Unterricht und unmenschliche Bleiwüsten

spielkonsole ©Stiftung Lesen

Was haben digitale Spiele mit dem Lesen zu tun? Mehr als man denkt! In digitalen Spielen werden gute Geschichten erzählt. Zu vielen Games gibt es Bücher . Und auch bei digitalen Spielen gilt: Wer lesen kann, ist klar im (Spiel)Vorteil.

Ein Gespräch mit Benjamin Rostalski, Projektmanager in der Stiftung Digitale Spielekultur, über das literarische Quartett der Zukunft, Spielen im Unterricht und unmenschliche Bleiwüsten.


Die Stiftung Digitale Spielekultur organisiert viele Projekte im Bereich Literatur und digitale Spiele. Wie stellen Sie die nicht auf den ersten Blick offensichtliche Verbindung zwischen den beiden Bereichen her?

Wir haben seit zwei Jahren eine Kooperation mit dem Internationalen Literaturfestival in Berlin. Ausgangssituation dafür war die Feststellung, dass in unserem Umfeld viele Leute, die gerne spielen, auch gerne lesen. Und da wir auch anderen Literaturinteressierten die Gemeinsamkeiten zwischen Literatur und Spielen zeigen wollten, haben wir uns für eine Zusammenarbeit entschieden. Spiele sind ein narratives Medium, erzählen großartige Geschichten und haben zusätzlich noch das Element der Interaktivität. Einerseits ist das eine große Chance, andererseits aber auch eine Hürde. Gerade für Leute, die nicht mit diesem Medium aufgewachsen sind, muss man diese Hürde senken. So entstand die Idee mit den ‚Spielungen‘.

Was muss man sich unter einer Spielung vorstellen?


Das Format der Lesung ist ja bekannt: Man geht irgendwohin, der Autor liest Auszüge aus seinem Werk vor und man hört ihm zu. Danach ist man vielleicht motiviert, das Buch zu kaufen oder es zu lesen. Wir dachten uns, dass man dasselbe auch mal mit Spielen machen könnte, also statt Lesungen eben Spielungen. So haben wir beim Literaturfestival im September 2013 vier Spiele ausgewählt und live vorgespielt, darunter „Limbo“ oder „The last of us“. Bei „Limbo“ haben wir zum Beispiel eine simulierte Prüfsitzung wie bei der USK gemacht und das versammelte Publikum musste nach der Präsentation und Diskussion eine Altersfreigabe für das Spiel vergeben. Nach den Spielungen wurde diskutiert und das Ganze mit einem „Literarischen Quartett der Zukunft“ abgerundet. Dabei haben wir das Format des literarischen Quartetts, bekannt aus dem Fernsehen, in die Spielewelt übertragen und einen Autor und eine Autorin jeweils mit einer Person aus dem Games-Bereich ins Gespräch gebracht. Das Konzept haben wir in diesem Jahr weiterentwickelt und Autoren unterschiedlicher Genres aus aller Welt gebeten, uns ihr ideales Computerspiel zu beschreiben. Sie mussten sich dabei an keinerlei Vorgaben, was beispielsweise die technische Umsetzung betrifft, halten. Bei manchen Entwürfen hat man sich zwar gefragt, ob daraus jemals ein Spiel werden könnte. Aber das war ja nicht der Punkt. Lesbar und interessant waren die Entwürfe allemal. In dem Band „New Level. Computerspiele und Literatur“, herausgegeben von Thomas Böhm, wurden die Entwürfe auch veröffentlicht.

Was ist die Zielrichtung der Projekte der Stiftung Digitale Spielekultur?


Wir wollen aufzeigen, dass digitale Spiele ein gleichwertiger Beitrag zum Gesamtkanon der Medienlandschaften sind. Digitale Spiele können genauso Trash und Hochkultur sein wie das bei Literatur und allen anderen Mediengattungen der Fall ist. Deshalb plädieren wir für die Betrachtung des einzelnen Werkes und nicht dafür, das Medium generell abzutun. Wir möchten ein Bewusstsein vor allem bei medienfernen Menschen wecken, dass Games sehr wohl auch Kultur sein können. Sie sind ein Kulturgut, weil sich Millionen Menschen in ihrer Freizeit und/oder beruflich mit ihnen befassen. Es gibt so viele um die digitalen Spiele herum gelagerte Aspekte, wie beispielsweise die Fankultur mit dem Cosplaying, Modding oder die Speed-Run-Community. Dann gruppieren sich noch einmal so viele Subkulturen oder Unterbereiche um das Spielen selbst, die ihrerseits wiederum riesig sind. Es ist eine globale Kultur, die Millionen Menschen umfasst, die ihr Herzblut dort investieren. Deshalb kann man schon von einem eigenen Kulturbereich sprechen. Spiele sind sozusagen eine Art Querschnittmedium, weil sie verschiedene Elemente, wie Storytelling, Artwork, technologische Komponenten, Audiodesign, das Moment der Interaktivität, User interaction und so weiter in sich vereinen.

Wir werden oft von unseren Multiplikatoren auf die Risiken von digitalen Spielen angesprochen. Was raten Sie Eltern und Lehrkräften?


Dass Grenzen beim Spielen durch die Erziehungsberechtigten gesetzt werden, ist absolut legitim. Kinder brauchen reale Anregungen durch die echte Welt und sollen nicht den lieben langen Tag nur vor verschiedenen Bildschirmen sitzen. Dennoch ist es wichtig, dass sich Eltern, Lehrer, Erzieher mit dem Medium beschäftigen und auch mal selbst spielen, sonst werden sie irgendwann von der jüngeren Generation nicht mehr ernst genommen, weil sie sich selbst nicht auskennen.


Eine frühe Medienerziehung ist sinnvoll, setzt allerdings voraus, dass zusammen gespielt und von der älteren Generation Interesse gezeigt wird. So ein Rollentausch ist super. Das Kind wird zum Experten und kann den Eltern das Spiel erklären, es fühlt sich ernst genommen. Manchen Eltern geht dadurch auch ein Licht auf und sie erkennen den positiven Wert von digitalen Spielen.


Was Spiele mit Gewaltdarstellungen generell betrifft, so ist unsere Meinung, dass ein Kulturgut auch ein Tabu brechen kann und es auch dürfen muss, solange der Jugendschutz gewährt ist. Deswegen arbeiten wir auch eng mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle zusammen und machen uns für die strikte Einhaltung der Alterskennzeichnungen digitaler Spiele stark. Aber Darstellungen von Gewalt und – in Spielen übrigens überaus selten und meist recht zahm – Sexualität spielen in der Kunstgeschichte eine überragende Rolle. Ein Kulturgut, das sich und seine inzwischen mehrheitlich volljährigen Nutzer ernst nimmt, darf auch diese Motive verwenden. Durch virtuelle Grenzüberschreitungen in einem Spiel reflektiert man auch sein eigenes Handeln in der realen Welt. Das können interaktive Spiele als Medium sehr gut vermitteln. Wir glauben, dass im Spielen sehr große Chancen schlummern, die viele noch immer nicht sehen, und dass bei digitalen Spielen für jede Zielgruppe etwas dabei ist – Familien-Unterhaltung genau wie Unterhaltung, die sich klar an Erwachsene richten.Man kann durch Spielen Qualifikationen erwerben und überwindet Hemmschwellen bezüglich des generellen Umgangs mit digitalen Medien.

Wie lassen sich Games für z.B. Lernzwecke einsetzen?


Lernspiele an sich können eine feine Sache sein, die nur leider immer wieder falsch angepackt wird. Spieler haben ausgeprägte Sensoren für die versteckte Lehrabsicht, die dahinter steckt. Sie merken sehr schnell, dass zuerst die Botschaft da war und dann eine ganz simple Spielmechanik drauf gepfropft wurde. In der Regel funktionieren solche Spiele nicht. Viel eher sollte man das Medium thematisieren und die Jugendlichen dort abholen, wo sie sind. Viele Jugendliche sind spielbegeistert, nicht alle, was völlig okay ist. Aber diejenigen, die es sind, kann man vielleicht mit einem Referat zu ihrem Lieblings-Computerspiel eher begeistern als mit einer Buchvorstellung. Zudem sollte man die Kompetenzen würdigen, die Schüler haben, und nicht gleich die Moralkeule auspacken oder das Referat schlechter bewerten, weil ein Computerspiel vorgestellt wurde. Auch im Fremdsprachenunterricht bieten sich Computerspiele an. Viele Spieler haben durch -Spiele ihr Englisch gelernt, da nicht alle Spiele eingedeutscht sind. Oder man macht mal eine Theateraufführung zu einem Computerspiel. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig.


Unser Vorschlag wäre daher, dass man Spiele so in den Unterricht integriert, wie man es eben mit einem Film oder einem Buch handhabt – nämlich als Gegenstand des Schulunterrichts.

Und wie sieht es bei den digitalen Spielen mit dem Lesen aus?


Von der Nutzerseite her gibt es sehr große Überlappungen. Man ist beispielsweise so sehr fasziniert oder gefesselt von einem Spiel, dass man auch unbedingt Romane dazu lesen möchte. Das haben wir ja bei ‚World of Warcraft‘ erlebt. Im Gegensatz zu Deutschland, wo man von ‚Medienkompetenz‘ spricht, wird im angelsächsischen Raum passender von einer media literacy gesprochen. Durch den Begriff ‚literacy‘ wird praktisch schon auf die Lesekompetenz oder Lesefähigkeit verwiesen. Zuletzt geht es beim Spielen auf einer sehr weiten Metaebene darum, Codes zu entschlüsseln und das Präsentierte zu lesen.

Es gibt also eine Art "Games Literacy"?


Oft ist es so, dass der Reiz eher auf der ludischen als auf der narrativen Ebene liegt. Diese Ebene des Spiels zu begreifen, die Spielmechanik, die Challenge, den Konflikt, der in dem Spiel steckt, das Gameplay, was man tun muss, um den Konflikt wie zu seinen Gunsten zu entscheiden: das ist eine eigene Kompetenz. Diese kann nur aufgebaut werden, wenn man tatsächlich und mit intrinsischer Motivation spielt. Zudem ist es eine Genussfähigkeit, die erst einmal ausgebildet werden muss. Damit tun sich natürlich Menschen, die diesem Medium kritisch gegenüberstehen oder nicht damit aufgewachsen sind, schwer.


Stellt man sich nun aber mal eine „verkehrte Welt“ vor, in der die Medienevolution andersherum gewesen wäre. Also zuerst gab es das moderne Computerspiel und dann die Bücher. Eltern  wären vielleicht gleichermaßen entsetzt. Denn die armen Kinder würden auf einmal Bücher lesen und müssten ohne Interaktivität, ohne Videos oder Bilder auskommen und sich alles im Kopf vorstellen, ganz allein in einer reizarmen, unmenschlichen Bleiwüste. Wie anstrengend!

Benjamin Rostalski ist Projektmanager bei der Stiftung Digitale Spielekultur und betreut dort unter anderem das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises. 

Weitere Informationen zur Stiftung Digitale Spielekultur
www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Worauf sollte man bei Kinderbuch-Apps achten?

Digitales Lesen ©Uwe Annas / Fotolia

Hier finden Sie die wichtigsten Regeln für die Auswahl und den Umgang mit Bilderbuch-Apps:

Gemeinsames Leseerlebnis: Grundsätzlich sollte man mit jüngeren Kindern eine App gemeinsam entdecken!

Altersempfehlung: Die Altersangaben im App-Store sind nur vage Richtwerte. Eltern sollten sich auf jeden Fall erst einmal selbst ein Bild machen.


Jugendschutz: Die Möglichkeit von In-App-Käufen (immer mit Passwort!), Zugang zum Internet, zu Facebook-Seiten oder zu Chat-Foren sollte mit den Kindern besprochen und ggf. kontrolliert werden, insbesondere wenn es um die Weitergabe persönlicher Daten geht.

Steuerung: Bedienbarkeit/Navigation sollten einfach und im Idealfall selbsterklärend sein; für jüngere Kinder ist die Benutzerführung durch Symbole/Icons bzw. eine gesprochene Anleitung ideal. Positiv ist auch eine Übersicht über die einzelnen Seiten, die dann gezielt gewählt werden können.

Spiele in Geschichten: Zwischen Spiele-Apps mit einem erzählenden Anteil und Kinderbuch-Apps mit spielerischen Elementen sollte unterschieden werden. Beides hat seinen Stellenwert - für unterschiedliche Nutzungs-Situationen.

Funktion der Spiele: Bei Kinderbuch-Apps sollten die spielerischen Elemente der Vertiefung des Inhalts und der Einbeziehung des Lesers/Nutzers dienen - und nicht ständig aus der Geschichte herausführen.

Eintauchen in die Geschichte: Bei stimmigen interaktiven Elementen wird der Leser Teil der Geschichte! Bei Spiele-Apps dient die Geschichte nur als roter Faden bzw. es wird lediglich von einer Figur durch das Spiele-Angebot geführt.

Vorlesestimme: Für die gemeinsame Beschäftigung z.B. mit einer Bilderbuch-App ist es schön, wenn die Vorlesefunktion an- und abschaltbar ist und ggf. auch die eigene Stimme aufgenommen werden kann. So können Kinder und Eltern auch einmal nur zu den Bildern erzählen oder man kann ein individuelles Vorlesebuch erstellen.

Leselernhilfe: Wenn Apps zur Unterstützung des Leselern-Vorgangs eingesetzt werden sollen, ist es von Vorteil, wenn die vorgelesenen Wörter synchron hervorgehoben werden. Das entspricht dem bewährten Modell, dem Vorlesetext mit dem Finger zu folgen.

Lebendiger Vortrag: Ein/e gute/r Sprecher/in weckt die Aufmerksamkeit der Zuhörer und lässt eine Geschichte lebendig werden.

Heldinnen und Helden: Bekannte Buchfiguren machen neugierig auf die App-Umsetzung - und können umgekehrt auch wieder zum Buch zurückführen. Das klappt insbesondere bei Buchreihen sehr gut!

Gespräche: Bei Apps gilt wie bei (Bilder-)Büchern: Kinder lieben es, über ihre Lese-Erlebnisse zu reden! Und Eltern erfahren auf diese Weise, welche Art von Geschichten, Spielen oder kleinen Geschicklichkeits-Übungen ihre Kinder mögen.

Worauf sollte man bei Lern-Apps achten?

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Hier finden Sie Tipps und Tricks für die Auswahl und den Umgang mit Lern-Apps:

Vokabeln üben, das Einmaleins trainieren, Diktate schreiben, das Periodensystem vertiefen und Matheformeln nachschlagen – fast für alle Schulfächer gibt es passende Lernapps. Damit Lernen wirklich Spaß macht und motiviert, sollte bei der Auswahl Folgendes beachtet werden:


Rückmeldung über den Lernerfolg: Was kann man schon gut, wo ist noch etwas Training erforderlich? Es ist für Schülerinnen und Schüler sehr wichtig und motivierend zu erfahren, wie erfolgreich sie beim Lösen einer Aufgabe waren. Welche Lernfortschritte haben sie gemacht? Wie viel Zeit wurde zum Lösen einer Aufgabe benötigt? All diese Informationen bieten einen guten Ansporn! Darin unterscheiden sich auch gute Lernapps von den zahlreichen einfach aufgebauten, didaktisch nicht durchdachten Apps.

Aufbereitung des Lernstoffs: Ein wichtiger Motivationsfaktor ist, dass die Lerninhalte überschaubar und in kleinen Lerneinheiten dargeboten werden – so ist die Anregung zum eigenen Üben am Größten! 

Lernhilfen: Gute Lernapps fragen nicht nur vorhandenes Wissen ab, sondern unterstützen die Kinder und Jugendlichen dabei, Wissen zu erwerben und bieten kleinschrittige Hilfen an, wo diese nötig sind.

Aktivität: Lädt die Lernapp die Schülerinnen und Schüler ein, selbst aktiv zu werden? So werden Lerninhalte lebendig und es folgt eine intensivere Auseinandersetzung als beim reinen Konsum von Inhalten. 

Preis: Einige Lernapps sind zwar kostenlos, die meisten aber kostenpflichtig. Auch wenn es meist Kosten im einstelligen €-Bereich sind, kann der Kauf verschiedener Apps sich läppern – Kostenkontrolle bewahren!

Passgenauigkeit zu Unterrichtsinhalten: Bislang gibt es wenig Apps, die auf in der Schule verwendete Lehrbücher abgestimmt sind. Hier stehen die Schulbuchverlage in der Pflicht und es wird mehr Passgenaues entwickelt, z.B. „Lernsnacks“ von Cornelsen oder auch die Plattform LernCoachies.de, die entsprechende interaktive Lernanwendungen zu Schulbüchern bieten.

Mehrkanaligkeit: Nutzt die App die verschiedenen interaktiven Möglichkeiten zielführend und konsequent? Bilden Ton, Farbigkeit und interaktive Tools eine sinnvolle Einheit?

Benutzerverwaltung: Für den Einsatz im Unterricht selbst ist die Möglichkeit der Benutzerverwaltung wichtig, um eine Lernerfolgskontrolle für jedes Kind getrennt voneinander durchführen zu können.

Sicherheit: Auch bei Lern-Apps ist natürlich Sensibilität und Aufklärung  für In-App-Werbung, Abo-Fallen und Gefahren durch einen ungeschützten Internetzugang gefragt.

Tipps und Tricks für den Einsatz digitaler Leseformate in der offenen Jugendarbeit!

Digitales Lesen ©Milk Photographie / Corbis

Auch wenn Ihnen kein großer „Gerätepark“ zur Verfügung steht, ist das kein Hinderungsgrund. Denn es gibt mittlerweile für viele Geräte eine Auswahl an geeigneten elektronischen Leseprodukten, sodass auch Einrichtungen mit einer einfachen digitalen Ausstattung (z. B. PC oder Konsole) nicht darauf verzichten müssen.



Generell wichtig dabei: Lesen bedeutet nicht nur angeleitetes Lesen, sondern umfasst auch das alltägliche Lesen mit elektronischen Lesemedien. Dass Jugendliche auf diese informelle Art und Weise auch lesen, z.B. auf Webseiten mit jugendaffinen Themen (Prominente, Mode, Musik, Sport), sollten Sie bei den Jugendlichen thematisieren und sichtbar machen. Denn dieses Bewusstsein um das persönliche Leseverhalten trägt zum einen dazu bei, das vorherrschende Leseimage (Lesen = Buch, (höhere) Schule, Zwang) zu wandeln (Lesen = im Internet, im Alltag, für jeden) und stärkt zum anderen das Selbstbewusstsein im Hinblick auf die eigenen Lesekompetenzen.


Schön an elektronischen Leseprodukten ist auch, dass Sie dafür wenig bis gar kein Geld investieren müssen. Wenn Ihre Einrichtung über geringe finanzielle Ressourcen verfügt,  bieten z.B. die Webseiten beliebter Jugendmagazine (www.bravo.de, www.kicker.de., www.geo.de) kostenlose Alternativen zum regulären Zeitschriftenabo. Sie halten neben den Rubriken der Printausgaben sogar zusätzlichen Funktionen wie Foren bereit, in denen sich Jugendliche austauschen können. Legen Sie doch einfach mal ein Onlinemagazin als Startseite des Computers fest. Vielleicht liest sich die eine oder der andere dort fest. 


Bei der Auswahl der Formate spielt neben Gerätekompatibilität, Jugendaffinität und den Kosten auch die Aufbereitung der Themen eine Rolle: Je leseungeübter desto kürzer sollten die Lesetexte sein. Smartphones sind mit ihrem begrenzten Display ideale Lesegeräte für kurze Texte, die auch Lesemuffel ansprechen. Leider ist die Handyromankultur hierzulande noch nicht so ausgeprägt wie in Japan, aber kostenlose Zeitschriften-Apps oder Info-Apps von Fernsehserien stillen ebenfalls das Bedürfnis nach kurzen Lesehäppchen. Da viele Jugendliche eigene Smartphones besitzen, kann mit diesen Apps insbesondere das alltägliche Lesen zwischendurch gefördert werden. 


Diese informellen Angebote können Sie jedoch gut um angeleitete und betreute Leseaktionen mit digitalen Medien ergänzen. Wie wäre es, mit einem Projekt zum Thema Fanfiction? Das Fanfiction-Archiv (http://www.fanfiction.net/book) hält unzählige selbst geschriebene Geschichten parat, die an beliebte Bücher, aber auch an Filme und Fernsehserien anknüpfen, diese weiterspinnen, ergänzen und variieren. Diese Geschichten können gemeinsam gelesen und diskutiert werden sowie natürlich als Anlass für eigenes kreatives Schreiben und eine Auseinandersetzung mit Medienvorlieben dienen. 

 
Interaktivität ist an sich ein Kriterium, das Sie bei der Auswahl von geeigneten digitalen Formaten im Blick haben sollten. Anregende Mitmachmöglichkeiten bieten insbesondere multimediale Produkte an der Schnittstelle zwischen Spiel und Text. Dazu gehören Interactive Fiction-Geschichten, die Storytelling mit Spiel in sogenannten Textadventures verbinden. Die Spieler gestalten dabei die Geschichte durch Texteingaben mit und tauchen so tief in die Welt der Story ein, die durch Lesen erschlossen wird.  Im IF-Archiv gibt es auch deutschsprachige Abenteuer kostenlos zum Download (http://www.interactive-fiction.de/). Für die Konsole eignen sich die Playstation-Wonderbooks, bei denen der User textbasierte Aufgaben bewältigen muss (de.playstation.com/bookofspells). Für Tablets gibt es mittlerweile interaktive Bücher-Apps wie „The Lost Heart“ von Ravensburger für das ipad, bei denen die Leserinnen und Leser die Geschichte durch das Lösen von Aufgaben vorantreiben. 


Aber auch elektronische Lesemedien mit eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten wie E-Books oder Enhanced E-Books eignen sich dazu, die Hemmschwelle im Kontakt mit Büchern zu senken. Allerdings zeigen sich nur langfristige Effekte, wenn das Lesen mit E-Books begleitet wird, sonst weicht die Anfangsbegeisterung schnell einer Ernüchterung. Vor allem das kompliziertere Downloadverfahren (Registrierung bei Online-Buchhandlung = > Kauf E-Book => Transfer E-Book auf E-Book-Reader => Lesen des E-Books) stellt eine nicht zu unterschätzende Hürde da, ebenso wie der Preis: E-Books stehen vom Preis her Printbüchern in Nichts nach.   

Bei Print-Büchern ist es auch möglich den umgekehrten Weg zu gehen und ausgehend vom Buch digitale Medien zu nutzen. Da sind z. B. Webseiten zu beliebten Jugendbüchern für Fans bis 12 Jahren (Harry Potter: www.pottermore.com/de, Eragon: www.eragon.de, Warrior Cats: www.warriorcats.de) zu nennen, die Extras wie Rezepte, Spiele, Zusatzgeschichten zur Verfügung stellen. Dann gibt es Bücher, die multimedial angelegt sind, wie der Titel „Skeleton Creek“ von Patrick Carman, dessen Geschichte mit Texten und kurzen Filmen erzählt wird oder bei „Die Auserwählten - Im Labyrinth‘“ von James Dashner, dem ein Computerspiel beigegeben ist, das mit dem Buch zu navigieren ist.  


Eine Nachbemerkung: Das Lesen mit und auf den elektronischen Medien erfordert die gleichen Medienkompetenzstandards wie die Nutzung der digitalen Medien allgemein. In-App-Werbung ist auch in Buch-Apps anzutreffen, Daten werden auch bei Gewinnspielen von Online-Jugendmagazinen abgeschöpft und die Netiquette gilt bei der Fan-Fiction-Community genauso wie überall im Internet.  

Erklärung von Lyon über den Zugang zu Information und Entwicklung

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Auf dem Weltkongress für Bibliothek und Information in Lyon, Frankreich, wurde am 18. August 2014 die "Erklärung von Lyon über den Zugang zu Informationen und Entwicklung" vorgestellt und von mehr als 125 Organisationen unterzeichnet - die Stiftung Lesen ist einer der Unterzeichner. Die Erklärung umreißt die Notwendigkeit, den Zugang zu Information in der Entwicklungsagenda der Vereinten Nationen nach 2015 anzuerkennen. Das Programm wird die Millennium-Entwicklungsziele (MDGs) ablösen und die Agenda für die Entwicklung der nächsten zehn Jahre festlegen.

Die Erklärung ist unter www.lyondeclaration.org verfügbar.