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Dossier: Games und Lesen

Leseförderung mit digitalen Spielen

Lesen und digitale Spiele passen besser zusammen, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Um Spiele erfolgreich zu spielen, muss man lesen können. Viele digitale Spiele erzählen spannende Geschichten. Umgekehrt gibt es Bücher, die sich auf digitale Spiele beziehen oder mit Hochspannung Computerspielwelten inszenieren. Games können auch genutzt werden, um die Lesemotivation und Lesefreude bei Kinder und Jugendlichen zu fördern.

Sie sehen: Digitale Spiele und Lesen haben viele Gemeinsamkeiten! Entdecken Sie hier Hintergründe zur Leseförderung mit digitalen Spielen, Lesetipps, Aktionsideen und Projektebeispiele rund um die digitalen Lese- und Spielewelten.

Digitale Spiele und digitales Lesen

Tipps und Hinweise

spielkonsole ©Stiftung Lesen

Digitale Spiele erzählen Geschichten, regen die Fantasie an und erfordern teils auch den Einsatz von Lesekompetenz. Umgekehrt gibt es Bücher, die sich auf digitale Spiele beziehen oder mit Hochspannung Computerspielwelten inszenieren.

In unserer Zusammenstellung finden Sie eine Auswahl von Titeln, die digitale Spiele und Lesen auf unterschiedliche Art und Weise verbinden. Wir wünschen Lesespaß und Spielvergnügen.   

Dr. Silke Günther: Leseförderung und digitale Spiele – eine Allianz auf den zweiten Blick

spielkonsole ©Stiftung Lesen

Digitale Medien haben auf verschiedenen Ebenen durchaus Eingang in die Leseförderung gefunden (1). Zum Beispiel:

  • in Form der begleitenden Rezeption von Hörmedien
  • einer kreativ gestalterischen Auseinandersetzung mit Lesetexten unter Einbindung digitaler Medien
  • als primär auf die Förderung des Lesefleißes zielende Angebote, wie Antolin oder Lepion

Digitale Spiele hingegen werden, wenn sie nicht didaktisch aufbereitet sind, häufig nicht als Medien in Betracht gezogen, die sich für Lernprozesse nutzen lassen.


Schon gar nicht werden sie als etablierte Medien der Leseförderung angesehen. Ihre Potentiale für die Leseförderung auszuloten, ist durchaus lohnenswert. Denn digitale Spiele haben einen hohen Verbreitungsgrad in allen sozialen Schichten und eine positive affektive Besetzung für die Spielerinnen und Spieler.
Was bieten digitale Spiele konkret, dass es sinnvoll sein könnte, sie in die Leseförderung zu integrieren? Zu nennen wären hier:

  • Aufmerksamkeitsfokussierung, denn u.a. durch das konstante und zeitnahe Feedback verbleibt die Aufmerksamkeit auf dem Spiel
  • Hilfe bei der phonologischen Dekodierung, da häufig nicht nur die Schriftzeichen, sondern auch die dazugehörigen Laute dargeboten werden und mehrfach abgerufen werden können 
  • unmittelbares Feedback zum Textverständnis, werden Texte nicht verstanden, wirkt sich das auf das Spielen aus
  • situierte Leseanlässe, d.h. Lesen als sich aus der Spielsituation natürlich ergebende Tätigkeit 

Actionspiele sind ein Genre, für das Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Förderung von Aufmerksamkeitsleistungen und phonologischer Informationsverarbeitung untersucht wurden. Am Beispiel der kommerziellen Spielereihe Rayman's Raving Rabbids (2) konnten für die untersuchten lese-rechtschreibschwachen Kinder Verbesserungen aufgezeigt werden. Diese lassen sich vor allem auf die Konfrontation mit Spielaufgaben zurückführen, die visuell-räumliche sowie zeitliche Wahrnehmungsfähigkeiten schulen. Diese ersten Ergebnisse machen das Genre für die Förderung der Aufmerksamkeit und der phonologischen Informationsverarbeitung interessant (3).

Die globale Kohärenzbildung ist eine komplexe Aufgabe. Darunter versteht man die Integration einzelner gelesener Sätze und Phrasen eines Textes zu einem inhaltlichen Gesamtverständnis, das sich in das eigene Weltwissen einfügt bzw. dieses erweitert. Sie macht das Lesen zur kontinuierlichen Verständnisarbeit, die die Leserin oder der Leser während des Lesevorgangs alleinig leistet. Digitale Spiele offerieren hier unmittelbares Feedback: Unterlaufen der Spielerin oder dem Spieler Missverständnisse in der Sinnbildung, wirkt sich dies negativ auf das Spiel aus. Um mit dem Spiel dennoch fortfahren zu können, wird der Sinnbildungsprozess unmittelbar alleine oder im Austausch mit anderen innerhalb des Spiels angepasst. Auf dieser Ebene können digitale Spiele den Verständnisprozess der Leserinnen und Leser entlasten. Es entsteht Raum, um sich auf das Erlesen kleinerer Textbestandteile zu konzentrieren, ohne dass das Verständnis für den Gesamttext in Gefahr gerät. Textbasierte Rollenspiele wie das kostenlose Browserspiel Cantr II (4) lassen sich dafür gut nutzen. Es besitzt alle beschriebenen Eigenschaften digitaler Spiele, ermöglicht die Konzentration auf das Erlesen von Schriftsprache und darüber hinaus das Hineindenken in eine komplexe Phantasiewelt.

Situierte bzw. authentische Leseanlässe fördern die Lesemotivation. Digitale Spiele schaffen genau solche Leseanlässe, denn sie situieren das Lesen über die jeweiligen Spielsituationen. Point-and-Click Spiele sind gut dafür geeignet. Dieses Genre folgt dem Eingabeprinzip traditioneller Desktop-PCs und erfordert es, einen Bereich zu lokalisieren und auf diesen zu klicken, um eine Aktion auszulösen. Die Spielenden müssen also eine Wortliste erlesen und die Gegenstände auf einem Wimmelbild anklicken, die zu den erlesenen Wörtern passen, damit die Gegenstände aus dem Bild verschwinden und sie Punkte erhalten. Ohne das Erlesen der Wörter, kann die Spielsituation nicht stattfinden.
 
Die skizzierten Aspekte lassen sich z.B. um Ausführungen zu Kompetenzüberzeugungen und affektiver Valenz ergänzen. Kompetenzüberzeugungen spiegeln die eigene Erfolgserwartung in Bezug auf ein Medium und dessen Anforderungen wider und beeinflussen den tatsächlichen Erfolg. Leseschwache Jugendliche verbinden mit digitalen Spielen häufig gute Kompetenzüberzeugungen. Dies gilt auch für die affektive Valenz, d.h. die emotionale Wertigkeit, die einem Medium zugeschrieben wird. Diese Aspekte zeigen auf, dass die Nutzung digitaler Spiele als ein Element der Leseförderung angesehen werden kann, das vielfältige und noch weiter zu erforschende Ansatzpunkte bietet.

Dr. Silke Günther, hat nach einem Lehramtsstudium, 2007 zum Thema Intermedialität und Geschlechterrollen in nordamerikanischen Fernsehserien promoviert. Zur Zeit arbeitet sie an einem Habilitationsprojekt zu digitalen Spielen und Leseförderung und ist am Arbeitsbereich Medienpädagogik der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Hamburg primär in der Lehramtsausbildung tätig.
Kontakt: silke.guenther@uni-hamburg.de

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(1) http://www.lesen-und-digitale-medien.de/
(2) http://rabbids.ubi.com/bwaaah/de-DE/home/index.aspx
(3) Franceschini et al.: Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better, Current Biology (2013) 23/6, S. 462–466
(4) http://www.cantr.net/

Die Stiftung Digitale Spielekultur im Gespräch

Ein Gespräch über das literarische Quartett der Zukunft, Spielen im Unterricht und unmenschliche Bleiwüsten

Computer und Bücher ©www.fotolia.com

Was haben digitale Spiele mit dem Lesen zu tun? Mehr als man denkt! In digitalen Spielen werden gute Geschichten erzählt. Zu vielen Games gibt es Bücher . Und auch bei digitalen Spielen gilt: Wer lesen kann, ist klar im (Spiel)Vorteil.

Ein Gespräch mit Benjamin Rostalski, Projektmanager in der Stiftung Digitale Spielekultur, über das literarische Quartett der Zukunft, Spielen im Unterricht und unmenschliche Bleiwüsten.


Die Stiftung Digitale Spielekultur organisiert viele Projekte im Bereich Literatur und digitale Spiele. Wie stellen Sie die nicht auf den ersten Blick offensichtliche Verbindung zwischen den beiden Bereichen her?

Wir haben seit zwei Jahren eine Kooperation mit dem Internationalen Literaturfestival in Berlin. Ausgangssituation dafür war die Feststellung, dass in unserem Umfeld viele Leute, die gerne spielen, auch gerne lesen. Und da wir auch anderen Literaturinteressierten die Gemeinsamkeiten zwischen Literatur und Spielen zeigen wollten, haben wir uns für eine Zusammenarbeit entschieden. Spiele sind ein narratives Medium, erzählen großartige Geschichten und haben zusätzlich noch das Element der Interaktivität. Einerseits ist das eine große Chance, andererseits aber auch eine Hürde. Gerade für Leute, die nicht mit diesem Medium aufgewachsen sind, muss man diese Hürde senken. So entstand die Idee mit den ‚Spielungen‘.

Was muss man sich unter einer Spielung vorstellen?


Das Format der Lesung ist ja bekannt: Man geht irgendwohin, der Autor liest Auszüge aus seinem Werk vor und man hört ihm zu. Danach ist man vielleicht motiviert, das Buch zu kaufen oder es zu lesen. Wir dachten uns, dass man dasselbe auch mal mit Spielen machen könnte, also statt Lesungen eben Spielungen. So haben wir beim Literaturfestival im September 2013 vier Spiele ausgewählt und live vorgespielt, darunter „Limbo“ oder „The last of us“. Bei „Limbo“ haben wir zum Beispiel eine simulierte Prüfsitzung wie bei der USK gemacht und das versammelte Publikum musste nach der Präsentation und Diskussion eine Altersfreigabe für das Spiel vergeben. Nach den Spielungen wurde diskutiert und das Ganze mit einem „Literarischen Quartett der Zukunft“ abgerundet. Dabei haben wir das Format des literarischen Quartetts, bekannt aus dem Fernsehen, in die Spielewelt übertragen und einen Autor und eine Autorin jeweils mit einer Person aus dem Games-Bereich ins Gespräch gebracht. Das Konzept haben wir in diesem Jahr weiterentwickelt und Autoren unterschiedlicher Genres aus aller Welt gebeten, uns ihr ideales Computerspiel zu beschreiben. Sie mussten sich dabei an keinerlei Vorgaben, was beispielsweise die technische Umsetzung betrifft, halten. Bei manchen Entwürfen hat man sich zwar gefragt, ob daraus jemals ein Spiel werden könnte. Aber das war ja nicht der Punkt. Lesbar und interessant waren die Entwürfe allemal. In dem Band „New Level. Computerspiele und Literatur“, herausgegeben von Thomas Böhm, wurden die Entwürfe auch veröffentlicht.

Was ist die Zielrichtung der Projekte der Stiftung Digitale Spielekultur?


Wir wollen aufzeigen, dass digitale Spiele ein gleichwertiger Beitrag zum Gesamtkanon der Medienlandschaften sind. Digitale Spiele können genauso Trash und Hochkultur sein wie das bei Literatur und allen anderen Mediengattungen der Fall ist. Deshalb plädieren wir für die Betrachtung des einzelnen Werkes und nicht dafür, das Medium generell abzutun. Wir möchten ein Bewusstsein vor allem bei medienfernen Menschen wecken, dass Games sehr wohl auch Kultur sein können. Sie sind ein Kulturgut, weil sich Millionen Menschen in ihrer Freizeit und/oder beruflich mit ihnen befassen. Es gibt so viele um die digitalen Spiele herum gelagerte Aspekte, wie beispielsweise die Fankultur mit dem Cosplaying, Modding oder die Speed-Run-Community. Dann gruppieren sich noch einmal so viele Subkulturen oder Unterbereiche um das Spielen selbst, die ihrerseits wiederum riesig sind. Es ist eine globale Kultur, die Millionen Menschen umfasst, die ihr Herzblut dort investieren. Deshalb kann man schon von einem eigenen Kulturbereich sprechen. Spiele sind sozusagen eine Art Querschnittmedium, weil sie verschiedene Elemente, wie Storytelling, Artwork, technologische Komponenten, Audiodesign, das Moment der Interaktivität, User interaction und so weiter in sich vereinen.

Wir werden oft von unseren Multiplikatoren auf die Risiken von digitalen Spielen angesprochen. Was raten Sie Eltern und Lehrkräften?


Dass Grenzen beim Spielen durch die Erziehungsberechtigten gesetzt werden, ist absolut legitim. Kinder brauchen reale Anregungen durch die echte Welt und sollen nicht den lieben langen Tag nur vor verschiedenen Bildschirmen sitzen. Dennoch ist es wichtig, dass sich Eltern, Lehrer, Erzieher mit dem Medium beschäftigen und auch mal selbst spielen, sonst werden sie irgendwann von der jüngeren Generation nicht mehr ernst genommen, weil sie sich selbst nicht auskennen.


Eine frühe Medienerziehung ist sinnvoll, setzt allerdings voraus, dass zusammen gespielt und von der älteren Generation Interesse gezeigt wird. So ein Rollentausch ist super. Das Kind wird zum Experten und kann den Eltern das Spiel erklären, es fühlt sich ernst genommen. Manchen Eltern geht dadurch auch ein Licht auf und sie erkennen den positiven Wert von digitalen Spielen.


Was Spiele mit Gewaltdarstellungen generell betrifft, so ist unsere Meinung, dass ein Kulturgut auch ein Tabu brechen kann und es auch dürfen muss, solange der Jugendschutz gewährt ist. Deswegen arbeiten wir auch eng mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle zusammen und machen uns für die strikte Einhaltung der Alterskennzeichnungen digitaler Spiele stark. Aber Darstellungen von Gewalt und – in Spielen übrigens überaus selten und meist recht zahm – Sexualität spielen in der Kunstgeschichte eine überragende Rolle. Ein Kulturgut, das sich und seine inzwischen mehrheitlich volljährigen Nutzer ernst nimmt, darf auch diese Motive verwenden. Durch virtuelle Grenzüberschreitungen in einem Spiel reflektiert man auch sein eigenes Handeln in der realen Welt. Das können interaktive Spiele als Medium sehr gut vermitteln. Wir glauben, dass im Spielen sehr große Chancen schlummern, die viele noch immer nicht sehen, und dass bei digitalen Spielen für jede Zielgruppe etwas dabei ist – Familien-Unterhaltung genau wie Unterhaltung, die sich klar an Erwachsene richten.Man kann durch Spielen Qualifikationen erwerben und überwindet Hemmschwellen bezüglich des generellen Umgangs mit digitalen Medien.

Wie lassen sich Games für z.B. Lernzwecke einsetzen?


Lernspiele an sich können eine feine Sache sein, die nur leider immer wieder falsch angepackt wird. Spieler haben ausgeprägte Sensoren für die versteckte Lehrabsicht, die dahinter steckt. Sie merken sehr schnell, dass zuerst die Botschaft da war und dann eine ganz simple Spielmechanik drauf gepfropft wurde. In der Regel funktionieren solche Spiele nicht. Viel eher sollte man das Medium thematisieren und die Jugendlichen dort abholen, wo sie sind. Viele Jugendliche sind spielbegeistert, nicht alle, was völlig okay ist. Aber diejenigen, die es sind, kann man vielleicht mit einem Referat zu ihrem Lieblings-Computerspiel eher begeistern als mit einer Buchvorstellung. Zudem sollte man die Kompetenzen würdigen, die Schüler haben, und nicht gleich die Moralkeule auspacken oder das Referat schlechter bewerten, weil ein Computerspiel vorgestellt wurde. Auch im Fremdsprachenunterricht bieten sich Computerspiele an. Viele Spieler haben durch -Spiele ihr Englisch gelernt, da nicht alle Spiele eingedeutscht sind. Oder man macht mal eine Theateraufführung zu einem Computerspiel. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig.


Unser Vorschlag wäre daher, dass man Spiele so in den Unterricht integriert, wie man es eben mit einem Film oder einem Buch handhabt – nämlich als Gegenstand des Schulunterrichts.

Und wie sieht es bei den digitalen Spielen mit dem Lesen aus?


Von der Nutzerseite her gibt es sehr große Überlappungen. Man ist beispielsweise so sehr fasziniert oder gefesselt von einem Spiel, dass man auch unbedingt Romane dazu lesen möchte. Das haben wir ja bei ‚World of Warcraft‘ erlebt. Im Gegensatz zu Deutschland, wo man von ‚Medienkompetenz‘ spricht, wird im angelsächsischen Raum passender von einer media literacy gesprochen. Durch den Begriff ‚literacy‘ wird praktisch schon auf die Lesekompetenz oder Lesefähigkeit verwiesen. Zuletzt geht es beim Spielen auf einer sehr weiten Metaebene darum, Codes zu entschlüsseln und das Präsentierte zu lesen.

Es gibt also eine Art "Games Literacy"?


Oft ist es so, dass der Reiz eher auf der ludischen als auf der narrativen Ebene liegt. Diese Ebene des Spiels zu begreifen, die Spielmechanik, die Challenge, den Konflikt, der in dem Spiel steckt, das Gameplay, was man tun muss, um den Konflikt wie zu seinen Gunsten zu entscheiden: das ist eine eigene Kompetenz. Diese kann nur aufgebaut werden, wenn man tatsächlich und mit intrinsischer Motivation spielt. Zudem ist es eine Genussfähigkeit, die erst einmal ausgebildet werden muss. Damit tun sich natürlich Menschen, die diesem Medium kritisch gegenüberstehen oder nicht damit aufgewachsen sind, schwer.


Stellt man sich nun aber mal eine „verkehrte Welt“ vor, in der die Medienevolution andersherum gewesen wäre. Also zuerst gab es das moderne Computerspiel und dann die Bücher. Eltern  wären vielleicht gleichermaßen entsetzt. Denn die armen Kinder würden auf einmal Bücher lesen und müssten ohne Interaktivität, ohne Videos oder Bilder auskommen und sich alles im Kopf vorstellen, ganz allein in einer reizarmen, unmenschlichen Bleiwüste. Wie anstrengend!

Benjamin Rostalski ist Projektmanager bei der Stiftung Digitale Spielekultur und betreut dort unter anderem das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises. 

Weitere Informationen zur Stiftung Digitale Spielekultur
www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Games und Lesen: Aktionsideen

Leseförderung für Schule und Freizeit

Jugendliche Leser ©Yuri Arcurs / Fotolia

Vier Ideen, wie Sie mit digitalen Spielen Lese- und Schreibkompetenzen fördern und Lesespaß verbreiten können.

Tipp 1: (D)ein eigenes Computerspiel

Warum nicht einmal Lesen und Schreiben und Geschichtenerzählen ganz praktisch anwenden?

Tipp 2: Spieletester-AG

Gründen Sie eine Spieletester-AG!

Tipp 3: Machinimas

„Machinima“ ist ein Kunstwort und beschreibt nichts anderes als einen kurzen Computerspieltrickfilm.

Tipp 4: Talkrunde mit Branchenkennern

Viele Jugendliche träumen davon, später einmal ihr Hobby zum Beruf zu machen und als Spieleentwickler oder Gamedesigner arbeiten zu dürfen


(D)ein eigenes Computerspiel
Warum nicht einmal Lesen und Schreiben und Geschichtenerzählen ganz praktisch anwenden — und zwar beim Entwerfen eines Computerspiels! Ausgangspunkt für das Spiel kann, muss aber nicht, das eigene Lieblingsbuch sein. Wie könnte man es als Computerspiel darstellen? Funktioniert das überhaupt? Dabei setzen sich die Jugendlichen nicht nur genauer mit Geschichten auseinander, sondern sie gewinnen zudem Einblicke in die Mechanik von Computerspielen. Natürlich lässt sich auch der umgekehrte Weg gehen und das Lieblingscomputerspiel als Erzählung oder Theaterstück aufbereiten.


Spieletester-AG
Gründen Sie gemeinsam mit den Jugendlichen eine Spieletester-AG, in der Sie zusammen digitale Spiele spielen und genauer unter die Lupe nehmen. Lassen Sie die Jugendlichen beim ersten Mal Vorschläge machen, welche Spiele gespielt und kritisch reflektiert werden sollen, und erarbeiten Sie dann einen Kriterienkatalog. Folgende Kategorien können darin aufgenommen werden: Genre, Grafik, Sound, Steuerung und Spielspaß. Bei den Spielen sollte allerdings unbedingt auf die Alterseinstufungen geachtet werden. Lassen Sie die Jugendlichen dann eine Beurteilung samt Spieletipp verfassen, die Sie auf der Homepage Ihrer Einrichtung oder in einem Blog veröffentlichen können.


Machinimas
„Machinima“ ist ein Kunstwort und beschreibt nichts anderes als einen kurzen Computerspieltrickfilm. Drehen Sie mit den Jugendlichen zusammen einen solchen Kurzfilm. Erster Schritt ist natürlich das Verfassen eines Drehbuchs. Hier können populäre Bücher und Geschichten als Inspiration dienen. Die Handlung wird dann mit einem PC-Spiel nachgespielt (dazu eignen sich vor allem Simulationsspiele wie die SIMS) und dabei gefilmt. Die gefilmte Szene sollte anschließend in einer Videodatei auf dem PC gespeichert und mit einem Programm wie beispielsweise dem ‚Windows Movie Maker‘ nachbearbeitet werden. Wichtig ist zum Schluss auch die Nachvertonung mit eigenem Text. Hierzu eignet sich die kostenlose Software ‚audacity‘ ganz gut. Der fertige Film kann dann auf der Homepage der Einrichtung hochgeladen werden oder sogar auf YouTube. Natürlich darf auch ein Machinima-Filmfestival veranstaltet werden. Da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.


Talkrunde mit Branchenkennern
Viele Jugendliche träumen davon, später einmal ihr Hobby zum Beruf zu machen und als Spieleentwickler oder Gamedesigner arbeiten zu dürfen. Um ihnen aufzuzeigen, wie der Berufsalltag in der Spielebranche aussieht und welche Voraussetzungen man mitbringen sollte, um den Berufseinstieg zu schaffen, können Sie eine Talkrunde mit einem Experten veranstalten. Laden Sie jemanden ein, der in diesem Bereich tätig ist und den Jugendlichen gerne Rede und Antwort steht. Falls ein persönliches Treffen nicht möglich ist, können Sie auch eine Videokonferenz mit dem Experten gemeinsam mit den Jugendlichen organisieren. Rückt das Treffen näher, sollten Sie sich gemeinsam Fragen überlegen und diese schriftlich festhalten. So geht nichts Wichtiges verloren.

Praxistipp: Lesehelden 2.0

Bündnis für Bildung Dreieich

Lesehelden 2.0 ©Förderverein Weibelfeldschule e.V.

In Dreieich gibt es ein Bündnis für Bildung: der Förderverein Weibelfeldschule e.V. hat sich die Weibelfeldschule (Bücherei und AV-Studio) sowie das JUZ Dreieich als Bündnispartner gesucht und gemeinsam starteten wir im Herbst 2014 unsere neue Aktion LESEHELDEN 2.0. 



In der ersten Runde setzten die 6 Teilnehmer (alles Jungs) eine kleine Geschichte mit Hilfe von Tablets als Fotostory um. Dazu wurde vorher ein Storyboard erstellt, mit dessen Hilfe die Kinder dann die Bilder machten. Die Kinder bekamen eine kleine Einführung in das Erstellen eines Storyboards, lernten Tricks mit verschiedenen Perspektiven und überlegten, welche Bilder ihre Geschichte am besten repräsentieren würden. Die Fotos machten die Kinder selbst, ggf. half ein Mitglied einer anderen Gruppe, wenn beide Kinder auf dem Foto sein sollten. Anschließend wurden die Fotos mit Sprechblasen ergänzt. Bei der Durchführung unterstützten uns zwei Ehrenamtliche. Beide wurden zusammen mit Linda Hein, der Bibliothekarin der Weibelfeldschule, im September von der Stiftung Digitale Chancen geschult, um so den Kids eine gute Hilfe bei der Umsetzung ihrer Ideen sein zu können.


Die 6 Tablets sowie weitere technische Ausstattung und kleine Erinnerungsstücke für die Teilnehmer finanziert der Deutsche Bibliotheksverband im Rahmen des bundesweit geförderten Projekts KULTUR MACHT STARK. Geplant sind zunächst zwei Durchführungen.

Unsere Erfahrungen
Die Motivation der Kids war überwältigend. Gleich in der ersten Stunde wollten alle loslegen und die Tablets ausprobieren. Nach ersten Freiversuchen starteten wir mit der Auswahl der Geschichten. Eine kleine Vorauswahl erwies sich hierbei als hilfreich. Eigene Ideen der Kinder flossen in das Storyboard ein. So machten sich die Kinder die gelesene Geschichte zu eigen. Dabei waren fast alle Kids Nichtleser. Dass die Geschichten trotzdem mehrmals gelesen und verschieden reflektiert wurden, bemerkten die Teilnehmer gar nicht, weil sie mit viel Enthusiasmus bei der Sache waren.


Auch die Einbindung von Ehrenamtlichen mit Vorkenntnissen erwies sich als vorteilhaft - allein ist das Projekt, auch mit nur 6 Teilnehmern, nicht umsetzbar. Zu intensiv ist der Betreuungsbedarf.


Als sehr zeitaufwändig wird die organisatorische Abwicklung gesehen, schließlich sollte das Projekt als eines von vielen neben der normalen Büchereiarbeit laufen. Für kleine Bibliotheken mit wenig Personal scheint dies schwer machbar. Dennoch sind wir froh, bei dem Projekt dabei zu sein, bietet es doch neue Anreize und setzt die Schwerpunkte in der Leseförderung nun verstärkt auf die Förderung von Wenig- und Nichtlesern.

Auswahl der Geschichten
Da komplette Bücher sich weniger für die Umsetzung eignen würden, haben wir lange nach passenden Kurzgeschichten gesucht. Einige Autoren, die diesbezüglich extra angeschrieben worden sind, schickten uns sogar eigens für das Projekt bis dato unveröffentlichte Kurzgeschichten, andere gaben ihre Geschichten für die Verwendung frei. Die Kinder wählten anhand von farbigen Kärtchen, auf denen drei Schlagworte stehen (zB.: Rotz, lustig, Angst) ihre Geschichte, damit sie nicht nach der kürzesten greifen. Dieses Konzept hat sich ganz gut bewährt.

„Im Programm" sind momentan folgende Geschichten:

  • Sabine Ludwig - Mama hat Geburtstag (im Pilotprojekt umgesetzt)
  • Nina Blazon - Mara und das grüne Wunder (wird jetzt in der zweiten Staffel umgesetzt)
  • Peter Härtling - Sollen wir uns kloppen? (in beiden Staffeln umgesetzt)
    Georg Bydlinski - Das duschende Gespenst (wird jetzt in der zweiten Staffel umgesetzt)
  • Werner Färber - Drei Brüder (in ersten Staffel umgesetzt)
  • Cornelia Franz - Mädchentore zählen doppelt
  • S. Olsson, A. Jacobsson - Bert und die Bazillen (Auszüge, in ersten Staffel umgesetzt)

Ausblick
Derzeit läuft die zweite Runde der Lesehelden 2.0. Aktuell haben wir keine Ehrenamtlichen mehr für eine dritte Staffel. Ohne Unterstützung durch Ehrenamtliche halten wir bei uns das Projekt nicht für umsetzbar, leider blieben bisher mehrere Zeitungsaufrufe unbeantwortet.
Trotzdem sollen die Tablets weiterhin sinnvoll bei der Leseförderung zum Einsatz kommen, darum bemühen wir uns weiter, damit das Projekt nicht beendet werden muss.

 ©  Weibelfeldschule Dreieich / Linda Hein

Bildergalerie

Praxistipps: Kreative Pixelwelten – Mit Minecraft in der Bibliothek

Ein Interview mit Alexander Hundenborn vom Spieleratgeber NRW

Minecraft Screenshot ©Minecraft Screenshot

Ein PC-Spiel und eine Bibliothek – wie passt das zusammen? Wunderbar, wie das „Gecheckt“-Projekt „Kreative Pixelwelten – Mit Minecraft in der Bibliothek“ in Zusammenarbeit mit der Bibliothek in Köln Kalk beweist.


15 Jugendliche haben hier auf der Grundlage des ersten Buches der Trilogie „Die Tribute von Panem“ von Suzanne Collins eine eigene Spielwelt mit dem PC-Spiel Minecraft erstellt.

Alexander Hundenborn, der für den Spieleratgeber NRW arbeitet und das Projekt „Gecheckt“ in der Bibliothek Köln Kalk betreut hat, erzählt in einem kurzen Interview, wie das Projekt gelaufen ist, und gibt Tipps, wie sich eine solche Aktion auch in Ihrer Einrichtung umsetzen lässt.

Welche Voraussetzung müssen gegeben sein, um diese Aktion in der eigenen Einrichtung durchzuführen (Material, technisches Know-How)? 
Grundsätzlich ist die Aktion in puncto Material nicht sehr aufwendig. Um es in der eigenen Einrichtung durchzuführen, müssen ein paar Computer mit dem Videospiel „Minecraft“ ausgestattet sein. Das Spiel hat keine hohen Systemanforderungen, so dass es auch auf älteren Computern wiedergegeben werden kann, und ist nicht viel teurer als ein Hardcover-Bestseller. Zusätzlich werden Schreibmaterialien wie Blätter und Stifte benötigt, um Drehbücher und Ideen aufzuschreiben. Weiterhin benötigen die TeilnehmerInnen Jugendbücher oder interessante Thematiken, die vom Buch in das Spiel übernommen werden. Hier kann beispielsweise überlegt werden, dass jede/r Teilnehmende ein eigenes Buch mitbringt, welches als besonders geeignet für die Umsetzung in Minecraft erscheint.
Zum technischen Know-How lässt sich sagen, dass die Kinder und Jugendlichen weitestgehend Minecraft beherrschen. Der/die Durchführende sollte jedoch dazu in der Lage sein, die Grundfunktionen des Spiels erklären und das Spiel so einrichten zu können, dass es zusammen spielbar wird. Hierfür gibt es vielerlei Anleitungen im Internet oder Sie können auf Anfrage eine Beratung vom Team des Spieleratgeber NRW bekommen.

Welche Zielgruppen werden besonderes angesprochen? Haben daran z.B. auch Jugendlichen teilgenommen, die nicht so gerne lesen? Wenn ja, wie ließen sie sich motivieren?
Zielgruppe dieser Aktion sind grundsätzlich Kinder und Jugendliche von ca. 10-16 Jahren. Diese Zielgruppe zeigt bei vielen Umfragen und Studien gesteigertes Interesse am Spiel Minecraft und ein relativ hohes Lesepotenzial. Die Motivation, an dieser Aktion teilzunehmen, lag hauptsächlich darin, dass das vermeintliche Lieblingsspiel der Kinder und Jugendlichen in einem ihnen durchaus bekannten Rahmen angeboten wurde, der jedoch nicht als medialer Ort wahrgenommen wird. Eine Verknüpfung der Jugendbuchthematik mit einem Videospiel war den Jugendlichen zunächst fremd, als ihnen aber bewusst wurde, dass sich Parallelen finden lassen, war die Motivation groß, das Setting des Buches möglichst realgetreu in Minecraft zu übertragen. So wurden beispielsweise auch Szenarien geändert, da sie im Buch als zu wenig spannend und actionreich bewertet wurden. Aus Sicht der Jugendlichen geschah hier eine Aufwertung der literarischen Szenarien in der interpretatorischen Umsetzung durch das Videospiel.

Wie war das Feedback seitens der Kinder und Jugendlichen auf die Aktion? Was hat ihnen am besten gefallen? Wie wurde das Thema Lesen in die Aktion integriert?
Die Kinder und Jugendlichen waren sehr angetan, dass ihre mediale Lebenswelt mit der von ihnen oft als „langweilig“ und „alt“ beschriebenen Welt der Bücher verknüpft wurde. Vielen war nicht bewusst, dass es Parallelen zwischen Videospielen und Büchern gibt, dass Handlungen, Geschichten und fantastische Erlebnisse in beiden medialen Ausgestaltungen ihren Schwerpunkt finden. Die Faszination, Buchinhalte in ein digitales Format und speziell in ein Videospiel zu übertragen, fand großen Anklang und motivierte die Kinder und Jugendlichen, die relevanten Buchstellen genau zu lesen, sie zu interpretieren und neu zu arrangieren.

Was würden Sie Einrichtungen raten, die ein solches Projekt durchführen möchten? Worauf sollte man besonders achten?
Sollten die Kinder und Jugendlichen keine eigenen Bücher als Themenvorlage mitbringen, ist es wichtig, dass der/die Durchführende Alternativen bieten kann. Eine grundsätzliche Auseinandersetzung mit dem Spiel Minecraft ist ebenso von Vorteil, da man unter dem Gesichtspunkt der Umsetzbarkeit die Buchauswahl treffen sollte. Es ist natürlich auch wichtig, das Spiel Minecraft und die einhergehende  jugendkulturelle Relevanz im Blick zu haben, um auf die Wünsche und mitunter auftretenden Fragen von Eltern eingehen zu können. Weiterhin sollte die Zielgruppe genau beachtet bzw. ausgewählt werden, da man mit der Bewerbung der Aktion hauptsächlich Gamer anspricht. Die Bereitschaft, sich auch inhaltlich mit den Büchern auseinanderzusetzen, kann durchaus eine Herausforderung sein. Es ist aber ebenso gewinnbringend, wenn man die Leseverdrossenheit als Ressource sieht, dort ansetzt und sie mit einem lebensweltlichen Bezug auflöst.

Einen ausführlichen Bericht von Alexander Hundenborn zum Projekt "Kreative Pixelwelten – Mit Minecraft in der Bibliothek" finden Sie in der Broschüre „Gecheckt NRW“ .  Ein Blick in die Broschüre lohnt sich allemal, denn es werden darin viele weitere inspirierende Praxisbeispiele zum Einsatz von Medien in der außerschulischen Jugendarbeit vorgestellt.

 
Alexander Hundenborn hat Soziale Arbeit an der Katholischen Hochschule in Köln studiert und ist als Redakteur bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW tätig.