Jugendliche

Lesespass in der Jugendarbeit

Aktions- und Praxistipps

Jugendeinrichtungen sind für die Stiftung Lesen wichtige Institutionen für informelle Bildung, deren Bedeutung für die Entwicklung von Jugendlichen, sei es persönlich, sozial oder beruflich, unumstritten ist.

Auch hier findet vielfältige Leseförderung statt. Entweder in Form von Auslegen von Zeitschriften und dem Einrichten von Leseecken oder über das beiläufige Lesen im Rahmen von alltäglichen Aktionen wie Kochen, Recherchieren, (Computer)Spielen und Musizieren bis hin zu ausgewiesenen Lese- und Literaturprojekten wie kreativen Schreibwerkstätten oder Poetry-Slams.


Lesen wird bei all diesen Aktionen als elementare Kompetenz für Persönlichkeitsentwicklung verstanden, die für eine Alltagsbewältigung grundlegend ist. Auch die Stiftung Lesen steht für einen breiten Lesebegriff und für die Förderung von Lesespaß und Lesemotivation und sieht deshalb in den Jugendeinrichtungen starke Partner, mit denen sich gemeinsam diese Ziele verfolgen lassen.

Wir möchten Sie als Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in der offenen Jugendarbeit deshalb mit relevanten Informationen zum Lesen in Jugendeinrichtungen unterstützen und stellen Ihnen hier Ideen für Leseaktionen mit Beispielen aus der Praxis zur Verfügung.

16.11.2017

Aktueller Praxistipp: „Spiel mir den Film vom Buch“

Ein Projekt verschiedener Institutionen in Ludwigshafen

Spiel mir den Film zum Buch ©Medien + Bildung

Mit „Spiel mir den Film vom Buch“ realisierte die Stadtbibliothek Ludwigshafen in Kooperation mit dem Kind-Eltern-Haus Ludwigshafen, der Jugendfreizeitstätte Ludwigshafen-Ruchheim, dem Offenen Kanal Ludwigshafen(OK-TV) und medien+bildung.com ein groß angelegtes medienübergreifendes Projekt.


Ziel des Projektes war es, Leseförderung und praktische Medienarbeit zu verknüpfen, alte und neue Medien sinnstiftend zu verbinden und dabei gleichzeitig einen Bezug in die Lebenswelt der teilnehmenden Kinder und Jugendlichen zu eröffnen.


Von November 2016 bis Juni 2017 beschäftigten sich die 23 Jugendlichen im Alter von 9 bis 15 Jahren intensiv mit verschiedenen Medienarten und erwarben sich im Sinne aktiver Medienarbeit die nötigen Kompetenzen, ihre eigene kreative Idee mit Hilfe von Medien selbstbestimmt umzusetzen. Im Vordergrund stand also nicht passiver Medienkonsum, sondern aktive Produktion.

In dem in  zwei Modulen aufgebauten Projekt, beschäftigten sich die Jugendlichen mit einer Vielzahl von medialen Produktionsmöglichkeiten.


Modul 1:

Jugendliche produzierten Videoclips von ca. 5 Min. Länge mit dem Ziel, darüber andere Jugendliche für aktuelle Jugendliteratur zu begeistern. Anders als bei der herkömmlichen Buchvorstellung konnten sich die Jugendlichen dabei, ähnlich wie beim „Book-Slam®“, unterschiedlichster Methoden bedienen. Die Präsentationsformen reichten von Vorlesen, szenischen Darstellungen, Rollenspiel, Präsentationen mit Musik, Dialog, Interview, Bildergeschichte bis zum Trailer. Der Kreativität waren keine Grenzen gesetzt! Es entstanden auch Präsentationen  zusammen mit Erwachsenen.
Die Präsentationen wurden auf den YouTube-Kanälen der Stadtbibliothek Ludwigshafen und von medien+bildung.com veröffentlicht.


Modul 2:

Die Kinder und Jugendlichen bauten Orte, Gebäude und Landschaften ihres Lieblingsbuchs als virtuelle Welten nach und stellten ihre Visualisierungen im Rahmen eines Wettbewerbs anderen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen vor.
Minecraft wurde gewählt, weil es ein ideales Mittel ist, um die Vorstellungswelt von Kindern und Jugendlichen zu visualisieren. Durch die dreidimensionale Gestaltungsform werden die Handlungsorte erfahrbar. Sie laden dazu ein erforscht und bespielt zu werden und bieten den Raum für eigene Ideen. Geschichten können im Screencapture-Verfahren (Let´s Plays) nachgestellt oder weitererzählt und auf Videoplattformen wie YouTube veröffentlicht werden.
Um den Anreiz für die Jugendlichen zu erhöhen, sich detailliert mit einer literarischen Vorgabe zu beschäftigen und die Ergebnisse einer breiten Öffentlichkeit vorzustellen, sollte eine Kinder-Jury die Präsentationen bewerten. Dazu gab es im Anschluss an die Workshop-Phase (Minecraft Atelier) einen Jury-Workshop. Im Rahmen einer Präsentationsveranstaltung wurden die Gewinner mit einem Preis ausgezeichnet.

Ergebnisse:


Während des Projekts gelang es Schwellenängste vor den teilnehmenden Institutionen, der Bibliothek und dem Fernsehsender und modernen Medienwelten, wie z. B. professionellen Aufnahmegeräten und Computertechnik, abzubauen. Einige Jugendliche konnten mit ihren Arbeiten andere dazu motivieren selbst kreativ zu werden. Das Erfolgserlebnis, mit modernen Medien gute und kreative Beiträge schaffen zu können, hat die Selbstsicherheit bei einigen spürbar gestärkt. Die selbst gestalteten Buchtipp-Videos und die Minecraft-Visualisierungen trugen den produzierenden Jugendlichen viel Anerkennung sowohl innerhalb der Jugendgruppen als auch bei Freunden und in der Familie ein.

Elvira Gensheimer von der Stadt Ludwighafen leitet die Stadtteil-Bibliotheken und ist verantwortlich für die Leseförderung und, Katja Friedrich ist die Geschäftsführerin von medien+bildung.com gGmbH.